Los platillos flotantes

Materiales: Tres círculos de cartulina o papel por jugador.

Desarrollo: El monitor explica que un nuevo y sensacional invento permite atravesar los mares a pie seco. Cada viajero dispondrá de tres pequeños círculos de papel rígidos. Los jugadores se colocan en una línea de salida, cada uno con sus tres círculos de papel, y a una señal del director del juego, parten hacia una meta prefijada.

La forma de correr sin embargo, no es sencilla: Colocan dos círculos en el suelo y ponen sus pues sobre ellos. El tercer círculo lo colocan delante, y ponen un pie en ellos. Ahora, se recupera el círculo que quedó detrás y se pone delante. Así, sucesivamente, se va avanzando sobre los círculos.

Vence el jugador que llegue primero a la meta. Quedarán eliminados los que pongan un pie fuera del círculo o la mano plana sobre el suelo.

La carrera de tanques

Materiales: Metros de cuerda suficiente para atar a todos los «tanques».

Desarrollo: Los jugadores se dividen en equipos, organizándose en un mínimo de dos equipos que tengan, si acaso, 6 jugadores cada uno. Cuantos más equipos haya, mejor y más divertido será el desarrollo del juego.

Los jugadores de cada equipo se agrupan bien juntos, y el director del juego, junto a varios ayudantes, atan a los jugadores de cada equipo, uniéndolos con una cuerda con la que rodearán el «paquete» de jugadores.

Cuando todos los equipos están unidos formando «paquetes» o «tanques», se les coloca uno junto a otro, se marca una meta de llegada 30 o 40 metros más allá, y se da la salida a la «carrera de los tanques. «

Las caídas, aglomeraciones, etc., serán constantes, y, la diversión de los participantes también. El equipo que sin perder ningún miembro llegue primero a la meta será el vencedor.

Si un equipo se cae, deberá volver a levantarse y proseguir la carrera.

El banderín

Materiales: un banderín, de suficiente altura para que su extremo superior no sea peligroso.

Desarrollo: para este juego los participantes se dispondrán en un círculo y se cogen de las manos. En el centro del círculo se clava un banderín de 1,5 a 2 metros de largo.

A una señal del director del juego, todos los jugadores empiezan a tirar hacia atrás, con lo que el círculo tenderá a moverse o a romperse.

Queda eliminado el jugador que tropiece con el banderín y lo haga caer; además, también serán eliminados los dos jugadores que, por no caer el banderín al encontrarse cerca de él, levanten sus brazos por encima del mismo. También quedarán eliminados los dos jugadores por donde se rompa el círculo. El juego concluye cuando sólo queda un jugador, que será el vencedor.

La bomba de relojería

Materiales: Una gorra o caja por jugador, y un reloj despertador.

Desarrollo: para el juego dividimos el grupo en dos equipos, colocándose a una distancia aproximada de unos 40 metros un equipo de otro.

Cada equipo coloca en el suelo una gorra por jugador (o una caja), y a cada jugador se le asigna una de ellas, sin que el equipo contrario sepa de quien es cada una de las gorras.

Colocadas las gorras delante de cada equipo en el suelo, el director del juego se saca del bolsillo un pequeño despertador y avisa: «Esta es una bomba de relojería, y explotará dentro de pocos minutos, pero vosotros no sabéis cuando ocurrirá esto». Inmediatamente después, introducirá la «bomba» en una gorra cualquiera de uno de los dos equipos. En ése momento, el jugador dueño de la gorra, cogerá rápidamente la «bomba» y correrá hasta donde está el equipo contrario y la introducirá en cualquier gorra.

El juego consiste, como es fácil de adivinar, en que los jugadores corran de un lado para otro, desembarazándose de la «bomba» con rapidez, pues si en el trayecto «explota» (suena el despertador) quedará eliminado el jugador que la transportaba. Vence el equipo en el que, tras las sucesivas «explosiones», quede algún miembro «vivo».

Aviso de policía

Materiales: Uno o dos spray, y un «loco» sucio y harapiento.

Desarrollo: Este juego, es sólo una dinámica para despertar a un campamento por la mañana y desperezar a los acampados con prontitud, en esos días en que hay que levantarse, asearse y desayunar con rapidez porque hay que realizar alguna actividad tempranera y, para ello, el jefe del campamento, con tono serio, a la hora de la diana, llama a todos los acampados a la plaza del campamento con urgencia para comunicarles una cuestión grave. Los acampados, aún dormidos, acuden y encontrarán al jefe del campamento con cara seria, y una nota en las manos, que les comunica que les va a leer un aviso que le ha dado la policía para que lo conozcan todos. El aviso dice así:»Raschid Alí, un peligroso loco hindú, se ha escapado ayer del Hospital de dementes provincial. Hace 1 hora fue visto entrando en la zona de Montes en que se encuentra instalado éste campamento. Viste sólo un taparrabos, no habla nuestro idioma y suele lanzar una carcajada clásica de una persona que se encuentra desequilibrada. Se trata de un loco homicida en extremo peligroso, que antes de matar rocía a sus víctimas con algún líquido o spray tóxico, por lo que se ruega se alejen de él si le localizan y den aviso inmediato a la comisaría de policía más cercana. Sólo una cosa le asusta: el agua, es decir, padece de hidrofobia».

Apenas leída la última palabra de éste serio texto, leído con reposo y seriedad, surgirá de entre la maleza un «loco», muy sucio y en bañador, dando alaridos, y enarbolando un spray con el que pretende rociar a los presentes (el spray puede ser productor de nata, o de otra sustancia pringosa). El jefe de campamento gritará, ¡al agua! ¡al agua!, indicando a los acampados el camino de la zona del río que sirva para aseo, pues será el único lugar donde ponerse a salvo, ya que el loco tiene fobia al agua. Cuando ya en el río todos han superado éste momento de carreras, acuerdan coger al «loco» y quitarle el miedo al agua, lanzándolo al río (esto no lo sabrá con antelación ni el que desempeña el papel de «loco»).

Prueba  múltiple

Desarrollo: El juego consiste en establecer un circuito de pruebas que han de realizar los jugadores (individualmente o por equipos) en el menor tiempo posible.

A continuación expondremos algunas pruebas de «muestra», dejando un espacio en ésta ficha para que puedas añadir las que creas convenientes para conformar una buena serie de pruebas:

1. – Cruzar entre dos árboles a través de un andarivel.

2. – Cruzar el río a nado.

3. – Pelar completamente una naranja.

4. – Llenar un recipiente de agua usando un vaso.

5. – Comerse 5 polvorones.

6. – Montar un tienda de campaña.

7. – Encender fuego, asar un chorizo, comérselo y hacer desaparecer todo vestigio del fuego.

8. – Buscar 10 especies distintas de plantas.

9. – Realizar 5 nudos que se le indiquen.

La carrera de los nudos

Materiales: Una cuerda por jugador.

Desarrollo: para este juego los participantes se forman en línea desplegada, y el director del juego, con un reloj en la mano, anuncia: «En 20 segundos hacer el Nudo de Rizo» (u otro cualquiera), «ya».

Tan pronto como el nudo ha sido ejecutado se deja caer la cuerda al suelo; a la voz de «tiempo», la ejecución de los nudos cesa y aquellos que lograron hacer el nudo levantan sus cuerdas y avanzan un paso; los que no pudieron lograrlo se quedan en sus puestos. El director del juego dice en seguida «en 19 segundos», «ya»(el mismo nudo). Se sigue el mismo procedimiento anterior y a la voz de «tiempo», los que han fallado permanecen en su lugar y los que han tenido éxito recogen sus cuerdas y avanzan un paso más. La línea más avanzada va disminuyendo y el juego termina cuando se dan de 2 a 4 segundos, para hacer el nudo dependiendo el tiempo de la clase de nudo que se pida. o cuando nadie logra hacerlo.

Con éste juego no hay eliminaciones de jugadores, y todo el mundo participa hasta el final.