La corriente

Los chicos/as se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos. Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo.

El monitor, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de manos a su vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero… La corriente puede dar vueltas y también cambiar de sentido.

El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la corriente. El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

El guiño asesino

Los jugadores se sientan en círculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al oído de cada jugador y sólo dirá a uno que haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guiños de ojo. El jugador a quien va dirigido el guiño, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeño instante “muerto” y permanecer en silencio en el círculo.

Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir “sospecho”. Se sigue el juego hasta que otro jugador también sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba. Si no, el juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados.

El asesino, para evitar que se fijen en él, también puede sospechar.

Moneda y embudo

Sale un voluntario al cual se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deberá meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda.

Después de algunos ensayos, o de haber visto a otros compañeros cómo se hace, en el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo.

El flujo magnético

Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en círculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irán colocando las manos sobre la cabeza de los que están en círculo intentando percibir el flujo magnético que sale de las personas.

Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que se llevará un susto.

El silbato

Todos en círculo menos dos o tres que se salen fuera. Un monitor explica el juego a los del círculo y cuelga el silbato en su espalda. Cuando entra uno tiene que adivinar quién tiene el silbato, los del círculo van pitando con él cuando pueden.

El director de orquesta

Todos en círculo, uno se sale fuera, entre los del círculo se elige uno que sea el director, será el que empiece a hacer gestos como el quiera, los demás le tienen que seguir. El que se salió, tendrá que adivinar quien es el director.

El tren de la risa

Se anuncia la construcción de un tren de la alegría y de la amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que irán entrando a la sala de juego según se les vaya llamando. Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren está muy animado y que hay que seguir a la máquina… y que como todos son muy amigos en cada parada se irán dando un beso, a partir de la máquina. Naturalmente que el penúltimo al ir a dar un beso al último, lo que le da es una buena torta.

Así van pasando todos pero al último se le dice qué va el juego y así cuando el penúltimo, todo confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo.

Los tacos gordos

Se simula un concurso para ver quién dice el taco más gordo. Se les dice que sólo puede hablar el que dice el taco.

El director del juego le dice un taco al de su derecha y éste tiene que decírselo más gordo al siguiente, pero cuando va a escuchar, le muerde sin que los demás lo vean ni oigan lo que le dice. Lo mismo hará el mordido al siguiente…

El rey del silencio

Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y que el que lo explica es el rey de ese reino. Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les pregunte algo.

Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier cosa.

Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deberá quitarse una prenda a petición del rey.

Vocales y consonantes

Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar sí o no según que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho o una historia que ha pensado el grupo general.

Noche de bodas

Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los demás que se les pondrá agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados.

Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltárselas de la mano y sin romperla. Al resto de la gente se les dice que el diálogo y los movimientos que mantengan los dos “liados” deberán ser interpretados como si fuera el de una noche de bodas.

La paella

Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que pondría de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas,…

Al terminar se comienza la frase: Por la mañana cuando me levanto me lavo… y cada uno añade lo que había puesto en la paella.

Vendo loros

Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan. El “forzudo” llama a uno cualquiera del público y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. Cuando ya no caben más dice: Vendo loros.

Perico el de los palotes

Se piden dos voluntarios; chico y chica  Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y también se le dice de tenerlo en alto.

Cuando están los dos así, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los palotes.

Carrera de obstáculos

Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstaculos como sillas, cubos, latas… y se le indica que deberá hacer el recorrido en línea recta con los ojos vendados y salvando los obstáculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los obstáculos con lo que los gestos que hará para sortearlos serán más divertidos.

Se puede animar y guiar entre todos.

Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de vallas.

Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba, después por encima de la segunda escoba, a continuación por debajo de la tercera…

Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas.