Juegos para veladas II

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El dedo que señala la luna

Se piden varios voluntarios. Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado señalándolo con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno señala la Luna.

Primero con los ojos abiertos, después con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de él y le muerde el dedo.

El elefante gracioso

Es el típico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con mantas. El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle daño.

Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre él. Y cuando el elefante pasa sobre él le echa un cubo de agua que llevaba escondido. A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador.

La momia de Tutankhamon

Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera. A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que está al revés.

Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia responderá moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos.

A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrás y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un gran susto.

El niño aviador

Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera. Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avión. Poniéndole las manos sobre los hombros de uno que habrá delante, se levanta la silla o la tabla un poco y el que está delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir agachándose poco a poco de tal forma que da la sensación de que la tabla sube mucho.

Se le dice al aviador que salte y como se imagina que está muy alto su salto resultará un tanto grotesco.

Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del público que haga de voluntario, pero ahora se le sube de verdad y al creer que no está muy alto saltará confiado.

La respuesta anterior

Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de nacimiento de un monitor, un personaje famoso… Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo.

Antes, el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: ¿Cuántos años tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: ¿te gusta comer turrón? Se le contesta diciendo el número de años que tiene… y así hasta que descubra el truco.

Pasando la frontera

Se solicitan voluntarios para descubrir la clave. Comienza uno diciendo: yo pasaría la frontera con… y nombra una prenda del que está a su derecha. Los que no lo saben deberán descubrir la clave.

Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego.

La pista helada

El director del juego traza en el suelo una línea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud.

Un jugador tiene que recorrer la línea en toda su longitud, pero no puede mirar el camino directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendrá con los brazos extendidos sobre la cabeza. Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la línea.

El jeroglífico

Sale un equipo fuera, el monitor dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Después hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto.

Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito.

Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente. Y así sucesivamente. Lógicamente, el resultado será jocoso e inesperado.

Los zapatos en el saco

Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco Se agita el saco antes de usarse.

El juego consiste en ver qué grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos respectivos.

El nudo por parejas

Cada pareja dispone de una cuerda. A la señal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y después trata de hacerse un nudo entre ellos mismos.

Si se tratara

Los jugadores se sientan en círculo. Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás eligen una persona conocida por todos.

El jugador que había salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo cual dirigirá preguntas de este tipo: “Si se tratara de una flor, ¿qué sería?, y el jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos más destacables de la persona elegida. Se puede señalar un tope de preguntas o de tiempo.

La princesa y el dragón

Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies). Delante se sentará otro jugador con los ojos vendados: éste representa el dragón.

Los demás jugadores representarán a los caballeros deseosos de liberar a la princesa. El monitor sorteará el turno de los caballeros. El designado se pondrá en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mínimo ruido.

El dragón en cuanto perciba un ruido señalará con el brazo la dirección de donde proceda y si acierta el caballero señalado queda eliminado. A continuación, otro caballero ha de continuar la misión.

Tapones y velas

Tres o cuatro jugadores. Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrás a la altura de las rodillas, o un poco más arriba.

Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas.

A una señal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuación tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho.

Romeo y Julieta

En una esquina de la sala se sitúa Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina está Julieta con los pies juntos y atados.

Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la voz, tratará de tocar o agarrar a Julieta.

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